[Unity] Toony Colors Pro 2 적용

3D 기본 지식

https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=jungjin02&logNo=20040397992

황금같은 글이다.

  • vertex : 점. 꼭지점.

  • face : 3개의 vertex가 구성하는 면. 이정도를 polygon이라고 부르기도 하는 듯.

  • normal(vector or direction) : face에 직교하는 방향(벡터) => face마다 두개의 normal을 가짐. 바깥쪽 or 보이는 쪽 normal direction의 face만 렌더=>렌더를 1/2만 해서 속도 향상.

  • rendering : face에 light가 떨어져서 실제로 표현됨. 이때 face의 기울기는 normal 방향으로 알 수 있음. 이를 이용해서 밝음/어두움/그림자 등이 형성이 됨. normal direction -> light, 즉, 빛을 직교하여 받는 face이므로 가장 밝은 면!

  • hard edge : 빛을 기준으로 렌더링을 걸면 각진 그림자가 나옴(like 버파1).

  • soft edge : face마다 노멀 벡터를 두는게 아니라 vertex마다 노멀 벡터를 둬서 빛이 부드럽게 지게 함.

  • normal map : soft edge 렌더링을 위하여 vertex마다 normal vector를 넣은 맵. 이것이 전설의 노멀 맵이다.

  • vertex normal : 그렇다면 normal vector의 방향은 어디일까? 인접한 face의 normal vector에 대한 평균이다라고 쉽게 적을 수 있지만 알고리즘마다 다른 듯. https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=ybill&logNo=120184537675

  • 노멀맵 글. https://m.blog.naver.com/PostView.naver?blogId=jungjin02&logNo=20043043861&targetKeyword=&targetRecommendationCode=1

응용

Unity Normal Map 구현 & 분석 - https://darkcatgame.tistory.com/84

참고