[Unity] Toony Colors Pro 2 적용
3D 기본 지식
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=jungjin02&logNo=20040397992
황금같은 글이다.
vertex : 점. 꼭지점.
face : 3개의 vertex가 구성하는 면. 이정도를 polygon이라고 부르기도 하는 듯.
normal(vector or direction) : face에 직교하는 방향(벡터) => face마다 두개의 normal을 가짐. 바깥쪽 or 보이는 쪽 normal direction의 face만 렌더=>렌더를 1/2만 해서 속도 향상.
rendering : face에 light가 떨어져서 실제로 표현됨. 이때 face의 기울기는 normal 방향으로 알 수 있음. 이를 이용해서 밝음/어두움/그림자 등이 형성이 됨. normal direction -> light, 즉, 빛을 직교하여 받는 face이므로 가장 밝은 면!
hard edge : 빛을 기준으로 렌더링을 걸면 각진 그림자가 나옴(like 버파1).
soft edge : face마다 노멀 벡터를 두는게 아니라 vertex마다 노멀 벡터를 둬서 빛이 부드럽게 지게 함.
normal map : soft edge 렌더링을 위하여 vertex마다 normal vector를 넣은 맵. 이것이 전설의 노멀 맵이다.
vertex normal : 그렇다면 normal vector의 방향은 어디일까? 인접한 face의 normal vector에 대한 평균이다라고 쉽게 적을 수 있지만 알고리즘마다 다른 듯. https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=ybill&logNo=120184537675
응용
Unity Normal Map 구현 & 분석 - https://darkcatgame.tistory.com/84
참고
- Toony Colors Pro 2 (Assets store) : https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/toony-colors-pro-2-8105
- 국내 블로그 소개글 : https://chulin28ho.tistory.com/543
- https://unitysquare.co.kr/madewith/asset/view?bidx=3&idx=103